13 de enero de 2013

"Fantasy Football" y "Call of Duty" (III)



Junto a la realidad consensuable e intersubjetivamente compartida de estados de cosas, con la "realidad virtual" emerge una realidad simbólica concomitante que se rige prácticamente por las mismas leyes y causalidades que el universo físico y que se "solidifica" parcialmente, añadiéndose a éste como una "segunda realidad" - sirviéndonos del ejemplo de la "segunda naturaleza" ética aristotélica - que puede proporcionar no sólo goce, evasión, gasto o adicción sino también conocimiento.

Dejando de lado el "goce", la "jouissance" o el mero "divertimento", el elemento cognoscitivo es el que más le llama a uno la atención. Uno tiene la impresión de que la interacción con esta "segunda realidad" puede que nos sirva como banco de pruebas de nuestra relación con el mundo "real", con la "primera realidad": podría ser una suerte de modelo experimental cara a nuestra conducta en la "primera". Y, lamentablemente, como muestra en On combat Dave Grossmann, teniente coronel de las Fuerzas Especiales y profesor de West Point, quizás esta posibilidad no sea tan descabellada: el extra de realidad, la simulación (no el simulacro), la realidad modelizada virtualmente, ayuda a guiarse en la primera realidad de una forma parecida a como la literatura, entre otros aspectos, puede proporcionar modelos de vida y conducta a los lectores y anticipa situaciones para las que muestra instrucciones de conducta.

Robert Veciana me llamó la atención sobre las tesis de este veterano instructor militar partidario de prohibir los videojuegos bélicos. Según Grossmann, del estudio de los asesinos en masa adolescentes (por ejemplo los de los casos de Pearl, Paducah o Jonesboro, también evidentemente los de Columbine), la mayoría de los cuales consumía muchas horas de videojuegos violentos, se deduce que el uso de estos juegos facilita la desaparición de la inhibición a disparar a otro ser humano. Un informe del Brigadier general Marshall durante la II Guerra Mundial, concluía que entre el 80 y el 85% de los soldados que utilizaron el fusil en combate no llegaron a dispararle, en realidad, a ningún enemigo. En Vietnam esta tasa bajó a la mitad fruto de los programas de simulación y adiestramiento pero, como señala Grossmann, no es fácil hacerla desaparecer. Sin embargo, los asesinos adolescentes mostraron una carencia absoluta de esa inhibición. Criados en la realidad virtual ensayaron el disparo virtual contra seres humanos virtuales y pudieron trasladar su experiencia y técnica a la "primera realidad" hasta el punto que los francotiradores profesionales se sorprenden por el exagerado promedio de acierto en el tiro de estos muchachos. La inferencia, para el instructor, parece clara: se han adiestrado en los videojuegos. Y aunque en la reciente matanza de Newtown, Connecticut, según las primeras informaciones parece que estos no jugaron ningún papel relevante en el crimen y sí, en cambio, algo tuvieron que ver la existencia de fusiles de asalto y otras armas en casa de la señora Lanza, la hipótesis de Grossmann no deja de ser sugerente y algún fundamento.