9 de enero de 2013

"Fantasy Football" y "Call of Duty" (II)

 

El goce de lo virtual seguramente puede ser explicado satisfactoriamente desde el esquema marxista de la alienación. También desde la sublimación psicoanalítica o desde la lógica económica del simple consumismo. Antropológicamente, podría explicarse utilizando, analógicamente, la necesidad del "sustitutivo" y tratarlo como un tipo de elemento adictivo o como una exspresión del homo ludens. Sociológicamente, se podría acudir al concepto de "grupo social" o a principios como la conducta gregaria pero también la experiencia del simulacro y la vivencia en una sociedad del espectáculo ayudarían seguramente. La teoría literaria podría "leer" el Fantasy Football y el Call of Duty como ejemplos literarios y recurrir bien a la apropiación de "mundos posibles" bien a la construcción de significado estético.

Y la enumeración podría seguir hasta abarcar muchos modelos de diferentes ámbitos científicos. Y uno cree que la concurrencia de todos ellos ayudaría a explicar la complejidad del fenómeno de la realidad virtual ateniendo en cada caso a una de sus múltiples y no excluyentes caras sin necesidad de postular una síntesis final, una clausura que recogiera las aportaciones parciales y las integrara en un principio superior que evitara la multiplicación de los entes sin necesidad.

Uno no duda de la pertinencia de las anteriores descripciones y se limita a añadir un matiz que podría ser explorado: la mayoría de ellas funcionan bajo el paradigma de lo que falta, de la carencia que necesita ser compensada o suplida. Seguramente algo falta en los participantes de ambos juegos y estos funcionan como complemento o suplemento, o como ambos al mismo tiempo. Con todo, al lado de lo que, indiscutiblemente, se carece está el plus de realidad, de producción de mundo, de realidad añadida que supone y la utilidad que para la acción y y la relación con el entorno puede tener.